Les jeux de société sont partout : dans les publicités, dans les magasins de jouets, dans les chambres de vos enfants, etc… Vous ne pouvez pas leur échapper, vous les voyez mais vous êtes vous demandé comment se passe la création d’un jeu de société ? Pour lever le mystère, les bureaux de TF1 Games-Dujardin vous ouvre leurs portes pour vous dévoiler leurs secrets :

Comment commence la création d’un jeu ?

Capucine, Chef de Produit Développement : « Tout commence par une idée ! Ça peut paraître simple mais cela demande beaucoup de réflexion : il faut se mettre à la place de l’enfant et trouver des mécaniques de jeu innovantes. Pour nous aider, nous faisons une veille constante des nouvelles tendances dans l’univers de l’enfance. Nous organisons également des brainstorming afin de laisser libre cours à notre imagination. Chaque semaine, nous nous rassemblons avec l’équipe marketing / développement dans une salle (au total, nous sommes 9 personnes) et pendant trois heures nous lançons des idées de futurs jeux. Chacun de nous doit arriver avec une tendance à présenter et ensuite nous discutons autour de celles-ci. Par exemple, c’est en repensant aux détecteurs de métaux à la plage que l’idée de Trésor Detector est née ! Dès que nous avons trouvé un concept de jeu qui nous plait, nous nous concertons avec le service fabrication pour étudier sa faisabilité. »

Avoir l’idée ce n’est pas tout, il faut ensuite que celle-ci soit réalisable et avant de voir le jeu en magasin, il faudra approximativement 18 mois.

exemple de recherche graphique pour le Detector de Tresor Detector

Comment fabriquer un jeu de société ?

Nicolas, Responsable fabrication : « Notre grand défi est d’être le plus réaliste possible, nous avons conscience que l’enfant a une grande imagination, nous ne voudrions pas le décevoir. Pour fabriquer un jeu de société, nous travaillons avec des ingénieurs afin qu’ils créent des objets fiables et de qualité. Dans le monde du jouet, il y a beaucoup de règles à suivre en termes de sécurité pour l’enfant, ce qui nous donne parfois du fil à retordre.

Par exemple, pour Chrono Bomb, nous aurions aimé mettre des vrais lasers pour rendre le jeu encore plus réaliste, seulement, les lasers étant trop dangereux pour les enfants, nous avons donc opté pour du fil. Bien sûr, nous faisons plusieurs prototypes afin de pouvoir tester les jeux, mais les enfants restent nos meilleurs testeurs. »

D’ailleurs, plus récemment, nous avons décidé de développer des ateliers où nous faisons tester nos prototypes. Les prototypes sont des modèles non aboutis de nos jeux. Nous créons une première version pour tester sa performance. Pour les tester, nous invitons une petite dizaine d’enfants à venir dans nos locaux. Installés dans notre « creative room », par petits groupes de 3 ou 4 enfants nous leur présentons sous formes d’ateliers nos nouvelles idées de jeux. Dernièrement, nous leur avons montré nos futures boites de jeux pour avoir leur avis sur les couleurs du pack, s’ils aimaient bien et s’ils comprenaient comment y jouer. Aussi, nous leur faisons tester le jeu en avant-première pour voir si le niveau de jeu est adapté à leurs compétences et surtout pour voir leur enthousiasme face au produit. Il s’agit d’évaluer l’effet de nos produits sur les enfants. Ces séances durent 2 heures et à la fin, les chefs de produit font un point sur ce que les enfants ont ressenti. L’étape suivante est de repenser le jeu et de l’adapter en fonction des gênes des enfants. Si nous voyons que la compréhension d’un jeu et de son mode d’emploi n’est pas clair, nous allons faire en sorte de le simplifier.

 

Un jeu ce n’est pas qu’une règle, c’est aussi une histoire

Anne, Directrice Marketing et Développement : « L’histoire que raconte un jeu est aussi importante que le déroulé du jeu ! Chez Dujardin, nous attachons de l’importance à inventer des univers autour du jeu dans lequel l’enfant va s’immerger afin de vivre un vrai moment de divertissement.

D’ailleurs, c’est pour cette raison et pour permettre à l’enfant de se projeter que nous organisons souvent des tests avec différents groupes. Ces tests sont cruciaux dans le développement du jeu. En effet, même si nous avons été enfant un jour, nous pouvons avoir parfois tendance à surestimer ou, à l’inverse, sous-estimer leur compréhension. Par exemple, avec le jeu Power Quest, nous avions à l’origine imaginé un univers avec des robots qui auraient mené une cyberattaque permettant de contrôler les humains… Une histoire beaucoup trop complexe pour des enfants de 7 ans ! Une fois l’univers trouvé, nous travaillons avec des graphistes afin de le décliner sur la boite de jeu, la règle ou encore le plateau et les différents éléments composant le jeu (cartes, pions, etc.) »

exemple de recherche de design pour les gilets Power Quest

 

 

Conclusion : pour faire un bon jeu il faut : une super bonne idée, que nous pouvons matérialiser et qui s’inscrit dans un univers qui fait rêver les petits et les grands ! Tout un métier !